Stilisierte Darstellung eines VR-Headsets, das auf einer viktorianischen Straße liegt

Immerzed Informiert

Eine kurze Geschichte der Virtuellen Realität

Virtual Reality mag vielleicht wie ein Konzept erscheinen, das erst in den letzten paar Jahren das Licht der Welt erblickt hat. Aber wie alt ist die Technologie wirklich und wo liegen die Ursprünge? Diese Fragen beantworten wir in unserer kurzen Übersicht über die Geschichte von VR.

Die Vorreiter

VR-Headsets im Sinne moderner Wearables sind tatsächlich erst wenige Jahrzehnte alt. Die Idee perspektivischer Darstellung von Bildern reicht allerdings viel weiter zurück. Bereits 1788 stellte der Ire Robert Barker ein Rundbild aus, das von einer Plattform in der Mitte aus betrachtet einen räumlichen Eindruck erweckt. Er nennt seine Kreation "Panorama" (von gr. pan: "All" und horama: "Sicht") und begründet diesen Begriff damit.

1833 erfindet Charles Wheatstone einen Apparat, mit dem Betrachter:innen über zwei Spiegel auf zwei leicht versetzte Ausschnitte des gleichen Bildes blicken. Dadurch entsteht ein räumlicher Eindruck. Wheatstones Stereoskop, wie er es taufte, erfuhr im Laufe der Zeit zahlreiche Weiterentwicklungen und erfreute sich bis in die 1950er großer Beliebtheit. Die bekannteste Adaption des Stereoskops aus dieser Zeit ist der View-Master.

Ein bedeutender Meilenstein war 1962 die Patentierung des Sensoramas. Hierbei handelt es sich um ein Gerät, das Filme mittels Stereoskop, beweglichen Sitzen, Stereo-Sound, Ventilatoren und Geruchsemittern erlebbar machen sollte. Aufgrund der Immersion und Multimodalität wird sein Erfinder, Morton Heilig, oft als Vater der virtuellen Realität bezeichnet.

Erste Head-Mounted Displays

Das erste "echte" VR-Headset war 1968 das Sword of Damocles des Informatikers Ivan Sutherland - benannt danach, dass es aufgrund seines Gewichts an der Decke aufgehängt werden musste. Hier kamen erstmals richtige Monitore zum Einsatz. Außerdem konnte das Gerät Kopfbewegungen erkennen und die Darstellung entsprechend an den Blickwinkel anpassen. Zu sehen gab es zwar nur ein simples Drahtgittermodell, die Technik war für die Zeit dennoch beeindruckend.

Der Grundstein war gelegt. Ab den 1980er-Jahren wurde VR-Hardware ein immer häufigerer Anblick, der nicht nur Headsets umfasst: 1983 entwickelte Thomas Zimmerman den ersten kommerziellen Datenhandschuh, der immersive Steuerung von Computerprogrammen per Handgesten ermöglichte. Die NASA entwickelte 1985 ein eigenes Headset namens VIEW zu Trainings- und Testzwecken.

In den späten 80ern und in den 90er-Jahren erreichte die Technik dann auch den Gaming- und Privatkonsumentenmarkt. 1987 brachte VPL Research die erste kommerzielle VR-Brille EyePhone auf den Markt, Mattel 1989 den PowerGlove als Eingabegerät für Nintendo-Konsolen. In den 90ern wurden VR-Arcades immer beliebter und namhafte Konsolenhersteller veröffentlichten eigene Brillen, darunter Sega 1993 die Sega Scope 3D Glasses und Nintendo im Jahr 1995 den Virtual Boy. Diese Geräte vermittelten aber häufig nur 3D-Tiefeneffekte und kein “echtes” VR.

Die meisten dieser Projekte endeten als Flop. Gründe dafür waren hauptsächlich die zu der Zeit noch stark limitierte Hardwareleistung und die hohen Preise.

Virtual Reality in der Gegenwart

Der große VR-Hype kam 2012 mit der Vorstellung der Oculus Rift zurück. Das Unternehmen sammelte in einer Crowdfunding-Kampagne über zwei Millionen US-Dollar ein und wurde 2014 von Facebook (heute Meta) aufgekauft. Parallel begannen Tech-Unternehmen wie HTC, Sony und Valve mit der Entwicklung eigener Headsets. Wenige Jahre später folgten erste kabellose Standalone-Geräte. Zur gleichen Zeit gelangten einfache VR-Halterungen für Smartphones auf den Markt und es entwickelte sich die Nebensparte der Augmented Reality, welche Bilder aus der analogen und virtuellen Realität miteinander verbindet.

Die Zukunft der virtuellen Realität

Virtual Reality hat bereits Höhen und Tiefen erlebt. Die Headsets sind heute verbreiteter denn je und haben sich dennoch gerade auf dem Verbrauchermarkt noch nicht so stark etabliert, wie viele Expert:innen vor einigen Jahren noch erwartet hatten. Zu teuer, zu unbequem, zu wenig ausgereifte Software - so lauten gängige Kritikpunkte.

Es lässt sich jedoch feststellen, dass VR-Brillen einen kleinen Boom in der Arbeits- und Bildungswelt erleben. Immer öfter sieht man Firmen und Organisationen, die die Technik für Schulungen, Lerninhalte und sogar für therapeutische Zwecke nutzen, da sie ein sicheres und vergleichsweise kostengünstiges Umfeld für eine Reihe von Zwecken bieten.

Immerzed entwickelt Virtual Reality-Software für die Ausbildung von Sanitäter:innen und weiterem notfallmedizinischen Fachpersonal. Wenn Sie Interesse haben, sich von unserer Software selbst zu überzeugen, senden Sie uns einfach eine Demo-Anfrage über das Formular weiter unten.

Weiterführende Links

Ihre Gratis Demo

Sichern Sie sich Ihren unverbindlichen Demonstrationstermin und tauchen Sie ein in das Metaverse der Notfallmedizin. Einfach das Formular ausfüllen und wir melden uns bei Ihnen.